کتاب قدم اول یادگیری برنامه‌نویسی #C

کتاب قدم اول یادگیری برنامه‌نویسی #C


کتاب قدم اول یادگیری برنامه‌نویسی #C نوشتۀ Serhan Yamacli، در شانزده فصل و به صورت پروژه محور و تصویری، از مبانی طراحی و برنامه‌نویسی در محیط Visual Studio شروع کرده و به تدریج، مفاهیم برنامه‌نویسی، یعنی متغیرها و ثوابت، دستورات شرطی، حلقه‌های تکرار، متدها، کلاس‌ها و بانک اطلاعاتی را آموزش داده و در این مسیر، انواع مختلف کنترل‌ها را معرفی کرده و نحوه کار با آن‌ها را آموزش می‌دهد.

این کتاب، بیشتر مناسب نوآموزان و مبتدیان برنامه‌نویسی است، اما برای افرادی که با برنامه‌نویسی آشنایی دارند، نیز دارای مطالب مفید زیادی می‌باشد. سند گویای این ادعا، مترجم کتاب است که با اینکه سابقه چند سال برنامه‌نویسی و تدریس آن در هنرستان‌ها را دارد، با این وجود، در کتاب قدم اول یادگیری برنامه‌نویسی #C، با نکته‌ها و مطالب مفیدی مواجه شد که قبلاً اطلاعی از آن‌ها نداشت.

به دلیل اینکه در دنیای برنامه‌نویسی، بازار دنبال پروژه‌های کاربردی می‌باشد، در دو فصل آخر، نحوه ساخت پروژه‌های کاربردی آموزش داده شده است، به این صورت که در فصل پانزدهم، ابتدا مفاهیم بانک اطلاعاتی به طور خلاصه توضیح داده شده و سپس یک بانک اطلاعاتی برای کارمندان یک شرکت فرضی، با چهار عمل اساسی بانک‌های اطلاعاتی، یعنی درج، نمایش، ویرایش و حذف پیاده‌سازی و کدنویسی شده است.

فصل شانزدهم نیز، با معرفی کوتاهی درباره موتور بازی سازی Unity شروع شده و در ادامه، روش ساخت یک بازی دو بعدی کامپیوتری آموزش داده شده است. در این بازی، بازیکن باید یک شخصیت را از بین هیولاها حرکت دهد، بدون اینکه با آن‌ها برخورد کند. درصورت برخورد با هرکدام از هیولاها، عددی تصادفی از امتیازات بازیکن کم می‌شود. در این مسیر، سکه‌هایی نیز وجود دارد که با به دست آوردن آن‌ها، به امتیازات بازیکن، عددی تصادفی اضافه می‌شود.

فهرست مطالب
مقدمه
فصل اول: معرفی
فصل دوم: نصب و تنظیم کردن محیط توسعه برنامه سازی
گزینه‌های کلی Visual Studio
نواحی اصلی و منوهای IDE
فصل سوم: پروژه Hello World
ایجاد یک پروژه جدید
ناحیه‌های پیش فرض Visual Studio
فایل‌های ضمیمه شده در پروژه
اضافه کردن یک کنترل برچسب به فرم
تنظیم کردن خصوصیات Label
ترازبندی کردن Label
ساخت (Build) پروژه
فصل چهارم: عناصر فرم (GUI)
کنترل‌های فرم در یک نگاه
دربرگیرنده‌ها (Containers) و منوها
کادرهای محاوره‌ای (Dialogs)
کامپوننت ها
خصوصیات کنترل‌ها
رویدادهای کنترل‌ها
فصل پنجم: کنترل‌های رایج
Button
CheckBox
CheckedListBox
ComboBox
DateTimePicker
Label
LinkLabel
ListBox
ListView
MaskedTextBox
MonthCalendar
NotifyIcon
NumericUpDown
PictureBox
ProgressBar
RadioButton
RichTextBox
TextBox
ToolTip
TreeView
WebBrowser
فصل ششم: منوها، کادرها و دربرگیرنده ها
کنترل‌های از نوع منو
MenuStrip
ContextMenuStrip
StatusStrip
ToolStrip
ToolStripContainer
کنترل‌های از نوع کادر (Dialog)
ColorDialog
FontDialog
FolderBrowserDialog
OpenFileDialog
SaveFileDialog
کنترل‌های از نوع دربرگیرنده
Panel
GroupBox
TabControl
TableLayoutPanel
SplitContainer
FlowLayoutPanel
فصل هفتم: متغیرها و ثابت‌ها
متغیرها
اعلان کردن متغیرها
قوانین نامگذاری متغیرها
انواع متغیرها
انواع متغیرهای عددی
انواع داده کاراکتری
سایر انواع داده‌ای
تبدیلات عمومی انواع داده‌ها
تبدیلات رشته‌ای
تبدیل از string به سایر انواع
تبدیل سایر انواع به رشته
ثابت ها
فصل هشتم: عبارات شرطی
عملگرها
عملگرهای ریاضی (محاسباتی)
عملگرهای افزایشی/کاهشی
انواع عبارات If-Else
عبارت if
عبارت If-Else
عبارت If-ElseIf-Else
عبارت Switch-Case
فصل نهم: حلقه‌های تکرار
حلقه تکرار For
حلقه تکرار Foreach
حلقه تکرار While
حلقه تکرار Do-While
کلمات کلیدی Break و Continue
فصل دهم: آرایه‌ها و مجموعه‌ها
آرایه‌ها
اعلان کردن آرایه‌ها
آرایه‌های چند بُعدی
اعمال آرایه‌ها
متد Resize ()
متد Copy ()
متدهای SetValue () و GetValue ()
مجموعه‌ها (Collections)
Hashtable
ArrayList
فصل یازدهم: متدها
اعلان کردن متدها
Accessibility Modifier‌ها (اصلاح کننده‌های سطح دسترسی)
مثالی برای مقدار برگشتی متد
مثالی برای void به عنوان خروجی متد
پاس دادن پارامترها به متدها
فراخوانی با مقدار
فراخوانی با ارجاع
پاس دادن آرایه‌ها به متدها
فصل دوازدهم: کلاس‌ها و اشیاء
اطلاعات و الگوی کلی
اعلان کردن کلاس‌ها در همان فایل
اعلان کردن کلاس‌ها در یک فایل جدید
متدهای سازنده
ساختارهای Property (خصوصیت)
فصل سیزدهم: کلاس‌های پراستفاده در #C
کلاس String
کلاس StringBuilder
کلاس Math
فصل چهاردهم: اداره کردن خطاها
ساختار Try-Catch
ساختار Try-Catch-Finally
کلمه کلیدی Throw
فصل پانزدهم: ارتباطات بانک اطلاعاتی با استفاده از ADO. NET
ایجاد یک بانک اطلاعاتی Access
خواندن ورودی‌های بانک اطلاعاتی از برنامه #C خود
اضافه/به هنگام/حذف کردن داده‌های بانک اطلاعاتی از طریق برنامه #C
فصل شانزدهم: ایجاد یک بازی دوبُعدی در Unity با استفاده از #C
دانلود کردن و نصب Unity
ایجاد پروژه بازی
اضافه کردن Asset (دارایی)‌ها به پروژه
استفاده از #C برای پیاده سازی منطق بازی
صادر کردن بازی به عنوان یک برنامه مستقل

مطالب مرتبط

تگ‌ها

مطالب پربیننده

پربیننده
آخرین مطالب

عضویت در خبرنامه