کتاب یادگیری به وسیله بازی‌های دیجیتال: راهنمای عملی برای اساتید و دانشجویان

کتاب یادگیری به وسیله بازی‌های دیجیتال: راهنمای عملی برای اساتید و دانشجویان


کتاب یادگیری به وسیله بازی‌های دیجیتال: راهنمای عملی برای اساتید و دانشجویان نوشته‌ی نیکولا ویتون، مواردی از قبیل شناخت ویژگی‌های بازی‌های دیجیتال، بازی‌های جایگزین واقعیت و سایت‌های بازی‌های رایگان را مورد بحث و بررسی قرار می‌دهد.

درنیمه دوم سده بیستم با رشد فناوری‌های اطلاعاتی و ارتباطاتی و در اثر ورود رایانه و اینترنت به عرصه‌ی اجتماع، تحولات چشمگیری در ابعاد مختلف زندگی انسان امروزی به وجود آمده است و هم اکنون به چنان شتابی رسیده است که تمامی ساختارهای علمی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی را در سرتاسر دنیا با تغییر شگرف مواجه کرده است. با این حال در پی پیشرفت فناوری و عمومی شدن ابزارهای الکترونیکی مانند رایانه، بازی‌های پیشرفته‌تری رواج یافته‌اند. یکی از این بازی‌ها، بازی رایانه‌ای است که انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه پاسخ‌های منطقی و فوق‌العاده سریع است.

نیکولا ویتون (Nicola Whitton) نویسنده کتاب معتقد است، بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک پدیدۀ اجتماعی در کنار سایر رسانه‌های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری‌های ارتباطی، طی سال‌های اخیر با کشش و جاذبه‌ای حیرت‌انگیز، عمده‌ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می‌کند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر می‌رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است. لذا توجه به این امر مهم باید بیش از پیش مورد توجه و بازنگری قرار گیرد.

با توجه به اینکه روش آموزش و پرورش در دوره‌ی ابتدایی، با درنظر گرفتن روحیه دانش آموزان، روش بازی است. لذا باید بخش زیادی از فعالیت‌ها به صورت بازی انجام شود و بازی‌های آموزشی و تربیتی در اهداف درس گنجانده شود، تا یادگیری به بهترین نحو صورت گیرد. دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت می‌توانند با گنجاندن بازی‌های مختلف در فرایند آموزش و یادگیری و با اجرای بازی‌های هدفدار تحرک و پویایی و حتی فضائل اخلاقی را در شخصیت کودکان بارور کنند و ریشۀ گرایشات منفی آتی را بخشکانند و گامی اساسی در تربیت و بازسازی کودکان بردارند.

اصولا توجه به بازی به مفهوم سنتی آن از مدت‌ها پیش نظر متخصصان و نظریه پردازان را به خود جلب کرده است. و برای آن ارزش‌هایی نظیر ارزش جسمانی - ارزش ذهنی و شناختی - ارزش اجتماعی - ارزش اخلاقی - ارزش خلاقیتی - آفرینندگی - ارزش درمانی - ارزش تربیتی و آموزشی در نظر گرفته‌اند.

از زمان یونان باستان، اندیشمندان و فیلسوفان مختلف به این حقیقت مهم تصریح کرده‌اند که یکی از مهم‌ترین شیوه‌های تعلیم و تربیت، بازی‌های کودکان و سرگرمی‌های آنان است. افلاطون عقیده داشت که برای ساختن یک مدینه فاضله، اولیای امور و حاکمان باید از همان دوران کودکی بر بازی‌های کودکان نظارت داشته باشند، زیرا به وسیله بازی‌ها می‌توان به صورتی غیرمحسوس اولاً، ویژگی‌های شخصیتی و اخلاقی کودکان، نیروها و استعدادهای آنان را شناسایی و برای آینده در مورد آنان تصمیم‌گیری کرد و ثانیاً در صورت نیاز می‌توان رفتارهای آنان را نیز از همین راه تغییر داد. نوع بازی می‌تواند در تغییر نگرش اخلاقی و رفتار، تأثیر چشمگیری داشته باشد.

کتاب یادگیری به‌ وسیلۀ بازی‌های دیجیتال (Learning with Digital Games Education) به ما می‌آموزد که در بازی، کودکان چیزهای بسیاری از هم می‌آموزند، چنان چه درخلال بازی‌ها و دعواهایشان، تجارب بسیاری کسب می‌کنند، آن‌ها می‌آموزند چگونه با دیگران رفتار کنند و چگونه در جامعه سربلند باشند. بازی خصایص اخلاقی سازندگان فردای جامعه را شکل می‌دهد و حس مسئولیت در مقابل جمع برای انجام وظایف محوله، حس دوستی و رفاقت، هماهنگی در رسیدن به هدف مشترک و حل مناقشات به صورت دوستانه می‌شود. اما این نکته قابل ذکر است که از دنیای کودکان دیروز تا عصر متنوع و پویای امروز، زمانی گذشته است و بازی‌ها نیز، همانند جنبه‌های دیگر زندگی، دچار تغییرات و تحولات خاصی شده‌اند. بازی‌های دیروز: خاک بازی و تیله بازی دیگر قدیمی شده‌اند. امروزه بچه‌های خانواده‌های مرفه با کامپیوتر، آتاری و تی وی گیم بازی می‌کنند.

فراگیران امروز از نسلی دیگرند، نسلی که با رایانه‌ها، بازی‌های رایانه‌ای، دوربین‌های ویدئویی، تلفن همراه و دیگر ابزار و وسایل دیجیتالی احاطه شده است. در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم‌ کننده، صنعت بازی‌های رایانه‌ای پرشتاب‌ترین روند رشد را داشته است. کودکان و نوجوانان زمان بسیاری را صرف این بازی‌ها می‌کنند و از آن‌ها تأثیر می‌پذیرند. امروزه با تغییر سبک زندگی و گسترش آپارتمان‌نشینی، کودکان تا حدودی از انجام بازی‌های پرتحرک محروم شده‌اند. تولید روز افزون بازی‌های رایانه‌ای و افزایش پیچیدگی آن‌ها، سبب افزایش محبوبیت این بازی‌ها شده است. بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه‌های همگانی هستند. لذا، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی می‌یابند و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می‌روند.

در بخشی از کتاب یادگیری به‌وسیلۀ بازی‌های دیجیتال می‌خوانیم:

بازی‌های آموزشی اغلب برای تسهیل برخی از انواع اهداف یادگیری طراحی می‌شوند. هدف، یادگیری دانش‌آموزان به‌ واسطۀ بازی خواهد بود. به‌ طور کلی بازی‌هایی که برای سرگرمی طراحی شده‌اند، بر قابلیت بازی و جذابیت آن به‌عنوان اهداف اصلی تمرکز می‌کنند (اگرچه یادگیری ممکن است اتفاق افتد، اما این امر در بازی‌ کردن، ضروری است). بازیکنان در هنگام پیشبرد بازی، اهداف مختلفی همچون حرکت از سطح، امتیاز گرفتن و یافتن جاهای ناشناخته و مرموز را دنبال می‌کنند. چالش اصلی در زمان طراحی بازی برای یادگیری نشان می‌دهد که اهداف بازی، اهداف یادگیری را حمایت می‌کند اما سطح آن‌ها را برای مثال با پیشرفت در سطوح بازی، گرفتن امتیاز و بازکردن مناطق محرمانه، کاهش نمی‌دهد.

برای نمونه اگر بازی نسبت به زمانی که جذب آن می‌شویم، با کلیک‌ کردن تصادفی، سریع‌تر پیش رود، آنگاه ممکن است دستیابی به اهداف بازی، آسان‌تر شود، اما سطح یادگیری پایین می‌آید. از طرف دیگر، اگر بازی طوری طراحی شود که پیشرفت آن مستلزم توجه به اهداف یادگیری باشد، پس این امر، ابزار یادگیری موفقی خواهد بود. بازی رایانه‌ای می‌تواند به دانش‌آموزان انگیزه دهد و آن‌ها را به سمت خود جذب کند، اما اگر یادگیری براساس برنامۀ خاصی اتفاقی نیفتد، آنگاه از لحاظ آموزشی نمی‌تواند مؤثر و کارآمد باشد (اگرچه ممکن است مهارت‌های مهم و باارزشی را آموزش دهد).

فهرست مطالب
پیشگفتار مترجمان
بخش اول: نظری
فصل اول: مقدمه
یادگیری به‌ وسیلۀ بازی‌های دیجیتالی
پیش‌زمینۀ کتاب
حوزۀ تحصیلات تکمیلی
ساختار کتاب
بخش نظری
بخش عملی
فناوری
مطالعات موردی و نتیجه‌گیری
منابع اینترنتی مرتبط با کتاب
فصل دوم: شناخت ویژگی‌های بازی‌های دیجیتال
تعریف بازی‌های دیجیتالی برای یادگیری
شیوه‌های تعریف بازی‌ها
تعریف جامع از بازی‌ها
رقابت
چالش
کشف
تخیل
اهداف
تعامل
نتایج و پیامدها
مردم
قوانین
امنیت
فعالیت‌های شبه‌بازی
شبیه‌سازی‌ها
دنیای مجازی
نقش بازی کردن
جورچین‌ها
داستان‌ها
خصوصیات بازی و یادگیری
خلاصۀ فصل
منابع بیشتر
فصل سوم: آموزش بهوسیلۀ بازی‌های دیجیتال
یادگیری و انگیزه در دورۀ تحصیلات عالی
تحقیق در مورد نگرش بزرگسالان در مورد بازی‌ها
انگیزۀ بازی‌کردن
انگیزۀ یادگیری با بازی‌ها
پذیرش بازی‌ها برای یادگیری
بازی‌های دیجیتالی و درگیرکردن
اصول اساسی بازی‌های دیجیتالی در تحصیلات عالی
سازنده‌گرایی و یادگیری مؤثر
یادگیری تجربی
یادگیری مشارکتی
یادگیری مسئله‌محور
خلاصۀ فصل
منابع بیشتر
فصل چهارم: شناسایی انواع بازی‌های دیجیتالی برای یادگیری
انواع بازی‌های دیجیتالی دردسترس برای معلم‌ها
بازی‌های ماجراجویانه
بازیهای پلتفرم
بازیهای جورچین
بازیِ نقش
بازی تیراندازی
ورزش‌ها
استراتژی
انواع یادگیری که می‌توان آن‌ها را با بازی‌ها تسهیل بخشید
روش جدید در بازی‌های دیجیتالی برای یادگیری
بازی‌های جایگزین واقعیت
بازی موبایل
خلاصۀ فصل
منابع بیشتر
بخش دوم: عمل
فصل پنجم: گنجاندن بازی‌های دیجیتالی در برنامۀ آموزشی
تجزیه‌وتحلیل مفاهیم یادگیری
مردم
سازمان‌دهی
محیط
فناوری
تعیین انتظارات
یادگرفتن نحوۀ بازی‌کردن
امنیت
بازی آنلاین و رودررو
مدل‌های تلفیق
بازی یک‌جلسه‌ای
بازی چندجلسه‌ای
فعالیت بازی اختیاری
بازی جایگزین
بازی آنلاین
بازی آمیخته با واقعیت
خلاصۀ فصل
فصل ششم: طراحی بازی دیجیتالی برای یادگیری
ملاحظات طراحی آموزشی
در یک راستا قرار دادن بازی و اهداف یادگیری
حمایت از مشارکت
فعالیت‌های تقویت‌کنندۀ یادگیری با بازی‌ها
طراحی بازی‌های دیجیتالی برای یادگیری
استفاده از یک بازی سرگرم‌کنندۀ تجاری
تغییر بازی‌های موجود
استفاده از بازی‌های آموزشی تجاری
استفاده از فضای مجازی
ساخت بازی‌های سفارشی
یادگیرندگان به‌عنوان سازندگان بازی
طراحی مؤثر بازی برای یادگیری
گسترش خصوصیات مفهوم بازی
خلاصۀ فصل
فصل هفتم: ارزیابی تأثیر بازی‌های دیجیتالی بر یادگیری
ارزیابی یادگیری به‌وسیلۀ بازی‌های دیجیتالی
تحقیق در یادگیری با بازی‌های دیجیتالی
یادگیری شیوۀ تحقیق
ارزیابی تجربۀ یادگیرندگان
اخلاق تحقیقات یادگیری
خلاصۀ فصل
منابع بیشتر
بخش سوم: فناوری
فصل هشتم: استفاده از بازی‌های دیجیتالی موجود در یادگیری
تفاوت‌های بین بازی‌های مخصوص سرگرمی و بازی‌های مخصوص یادگیری
کیفیت گرافیکی و صحت و درستی
هدف
یادگرفتن شیوۀ بازی
زمان
رقابت و مشارکت
انواع بازی‌های موجود برای یادگیری
کاربرد بازی سرگرم‌کننده
تغییر بازی‌های سرگرم‌کنندۀ جدید
استفاده از بازی‌های آموزشی موجود
استفاده از دنیای مجازی
دستیابی به بازی‌های موجود
سایت‌های بررسی بازی‌ها
سایت بازی‌های کژوال
سایت‌های بازی‌های رایگان
سایت‌های بازی‌های آموزشی
دنیای مجازی
خلاصۀ فصل
منابع بیشتر
فصل نهم: توسعۀ بازی‌های دیجیتالی برای یادگیری
ساخت بازی‌های جدید برای یادگیری
مهارت‌های مورد نیاز برای ساخت بازی
توسعۀ خصوصیات کاربردی
ساخت بازی متعادل برای یادگیری
نرم‌افزاری برای ساخت بازی‌ها
زبان برنامه‌نویسی
محیط‌های توسعۀ بازی
نرم‌افزار یادگیری الکترونیکی
محیط‌های تغییر
خلاصۀ فصل
فصل دهم: ارزیابی بازی‌های دیجیتالی برای یادگیری
طراحی کاربرمحور
کاربرگ آزمایشی
نسخۀ آزمایشی
سناریوها
راهنمایی‌های مرحله‌به‌مرحلۀ کارشناسانه
راهنمایی‌های مرحله‌به‌مرحلۀ تفکر با صدای بلند
مشاهده‌ها
مصاحبه‌ها/ گروه‌های متمرکز
اجرای آزمایشی
ارزیابی بازی‌های دیجیتالی
قابلیت دستیابی
چک‌لیست قابلیت دسترسی
قابلیت استفاده
خلاصۀ فصل
منابع بیشتر
فصل یازدهم: مطالعات موردی
مطالعۀ موردی 1: هرینگ هایل چه کسی است؟
مطالعۀ موردی 2: بازار
مطالعۀ موردی 3: برقرارکنندۀ صلح و آشتی
مطالعۀ موردی 4: خط قرمز، نوعی بازی که روی زمین انجام می‌شود
مطالعۀ موردی 5: بازی خرده‌فروشی
مطالعۀ موردی 6: بازی جهان کشتی جنگی
فصل دوازدهم: نتیجه‌گیری
حیطه‌هایی برای تحقیقات آینده
توسعه و کاربرد بازی‌ها در مقیاس بزرگ‌تر
ارزیابی کمی و کیفی
محیط‌های سه‌بعدی
ابزارهای تعاملی
مشارکت غیرهم‌زمان
چالش‌های یادگیری با بازی‌های دیجیتالی
واژه‌های تخصصی
منابع
واژه‌نامۀ فارسی به انگلیسی
واژه‌نامۀ انگلیسی به فارسی
فهرست موضوعی

مطالب مرتبط

تگ‌ها

مطالب پربیننده

پربیننده
آخرین مطالب

عضویت در خبرنامه