تخته هوشمند را به بازی گرفتیم

تخته هوشمند را به بازی گرفتیم

آموزگار که باشی، زنگ آخر برایت هیچ مفهومی ندارد جز اینکه محل کارت از مدرسه به خانه منتقل می‌شود. دانش‌آموزانت به خانه‌هایشان می‌روند و تو نیز با فکر و ذکر آنها به خانه می‌روی. در طول راه با خود کلنجار می‌روی و اتفاقات روز را در ذهن مرور می‌کنی. به یاد لبخندشان می‌افتی و لبخند می‌زنی. به یاد اشتباهات کودکانه‌شان می‌افتی و از ته دل می‌خندی. نگاه ناراحت یکی را به خاطر می‌آوری و با غم او غمگین می‌شوی. تدریس خود را مرور می‌کنی و از خود می‌پرسی نکند خوب یاد نگرفته باشند یا شاید در دل به این نتیجه برسی که باید بیشتر توضیح می‌دادی. یا شاید تمرین بیشتری باید حل می‌کردی.

هزاران فکر و ایده می‌آیند و می‌روند تا به خانه برسی. در اینجا اگر همسرت هم آموزگار و مربی ابتدایی باشد که که دیگر نور علی نور است. در خانه هم شورای معلمان برقرار است! ماجراهای تو و ماجراهای او تمام ساعات ناهار و استراحتتان را پر می‌کند و مابقی ساعات اختصاص می‌یابد به تصحیح ورقه آزمون‌های مداد-کاغذی و بازخوردهای توصیفی، طراحی آزمون عملکردی، خواندن نامه‌های دانش‌آموزانی که نصف آنها «معلم عضیضم دوستت دارم»! است و ...
در یکی از همین روزها که درس الگویابی عددی و تمرین‌های آن حسابی ذهنم را درگیر کرده بود و مشغول طراحی چند تمرین تکمیلی برای این بخش بودم، همسرم گفت: «چرا برای درس الگویابی از تخته هوشمند کلاست کمک نمی‌گیری؟ مگه نگفتی به تمرین‌های بیشتری احتیاج داری و سرعت بچه‌ها در حل این سوالا کمه؟ یه بازی طراحی کن و بزار تخته هوشمند به صورت تصادفی الگوی عددی رو تولید کنه و بچه‌ها اونو حل کنن».
پیشنهادش ذهنم را قلقلک داد و پرسیدم: «واقعا شدنیه؟ یعنی میشه کاری کنیم که کامپیوتر عددهای تصادفی درست کنه و بچه‌ها گام بعدیشو پیدا کنن؟». با شنیدن پاسخ مثبت، دست به کار شدیم. همه‌چیز را زیر نظر گرفتیم و تلاش کردیم که الگوها و اعداد تولید شده منطبق با سرفصل کتاب باشد. پس از یک ساعت پر کردن برگه‌های سفید که صرف کشیدن ظاهر بازی و ارتباط بین مراحل آن بود، تصمیم گرفتیم بازی را به گونه‌ای طراحی کنیم که در هر مرحله، دنباله‌ای از اعداد با الگویی مشخص روی تخته هوشمند ظاهر شود و دانش‌آموز پس از یافتن جواب صحیح برای گام بعدی الگو، زمان باقیمانده از این مرحله را امتیاز دریافت کند. برای افزایش سرعت عملکرد بچه‌ها و هیجان‌انگیز کردن بازی، مدت زمان مربوط به هر مرحله را کمتر از مراحل قبلی در نظر گرفتیم تا دانش‌آموز تلاش کند در مدت کوتاه‌تری نسبت به یافتن پاسخ اقدام کند. در نهایت برای جذب و تشویق دانش‌آموز به انجام بازی، جذابیت‌های سمعی و بصری نیز به آن اضافه کردیم.
با شور و شعف، بازی را بر روی سی‌دی رایت کردم و آن را با خود به کلاس بردم. وقتی به بچه‌ها گفتم بیایید جلوی تخته تا با هم بازی کنیم، حالات بچه‌ها وصف‌ناشدنی بود. هرکدامشان لحظه‌شماری می‌کردند تا نوبت به آنها برسد و بیایند بازی را تا مرحله آخرش طی کنند. در پایان کلاس به هر کدام یک حلقه CD‌ بازی دادم و از آنها خواستم به همراه خانواده از آن استفاده کنند.
عکس‌العمل دانش‌آموزان در جلسه بعد بسیار جالب بود. به محض اینکه درس را شروع کردم یکی از آنها گفت: «اجازه! امروز هم بهمون CD بازی میدین؟».

مطالب مرتبط

تگ‌ها

مطالب پربیننده

امروز
هفته
ماه

عضویت در خبرنامه