کتاب بازی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش

کتاب بازی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش


کتاب بازی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش نوشته نیکلا ویتون، بر چهار بعد از بازی‌های دیجیتال تمرکز دارد، بازی‌ها به ‌عنوان محیط‌های یادگیری فعال، ابزار انگیزه‌ بخش، زمین بازی و تکنولوژی‌های یادگیری. در این کتاب هر یک از‌ این حوزه‌ها را با جزئیات واکاوی می‌کنیم.

ادبیات در زمینه بازی‌ها، رشدی انبوه و گیج کننده داشته است. کتاب بازی‌های دیجیتال و یادگیری: نظریه و پژوهش (Digital games and learning: research and theory) نیکلا ویتون راهنمایی روشنگر و شفاف از کلیات و جزئیات این رشته ارائه می‌دهد و برای افرادی که به بازی‌ها و یادگیری علاقه‌مند هستند، بهترین راهنمای راهبردی موجود است.

در سال‌های اخیر علاقه رو به رشدی در استفاده از بازی‌های دیجیتال در جهت غنی ‌سازی تدریس و یادگیری در همه سطوح، از یادگیری در سال‌های اولیه، تا یادگیری مادام‌العمر و در محیط‌های رسمی و غیر رسمی به‌ وجود آمده است. مطالعه بازی‌ها و یادگیری، چشم‌‌انداز گسترده‌ای از ارتباط بین بازی‌ها و یادگیری را در بر می‌‌گیرد و پس زمینه‌ی میان‌رشته‌ای متعددی دارد.

کتاب بازی‌های دیجیتال و یادگیری، مروری انتقادی، دقیق و واضح از رشته‌ی بازی‌های دیجیتال و یادگیری، با چشم‌ اندازی بین رشته‌ای مهیا می‌‌سازد. ‌این کتاب، پژوهش‌ها و نظریه‌ها را از حوزه‌های گوناگونی چون علوم رایانه، روانشناسی، آموزش، علم اعصاب و طراحی بازی در نظر می‌گیرد، و هدف آن تحلیل آثاری است که به مطالعه بازی‌ها و یادگیری مرتبط‌ هستند.

نیکلا ویتون (Nicola whitton) به عنوان محقق ارشد در دانشگاه متروپولیتان منچستر مشغول به کار است. وی دکترای استفاده از بازی‌های آموزشی در یادگیری را دارد و پژوهش‌های او در زمینه ارتباط بین بازی‌ها، بازی کردن و یادگیری تمرکز دارد. فواید تحقیقات وی به طور گسترده‌ای، نوآوری‌های یادگیری و یاددهی و استفاده از تکنولوژی‌ها و رسانه‌های غنی برای یادگیری را دربر می‌گیرد.

در بخشی از کتاب بازی‌های دیجیتال و یادگیری می‌خوانید:

در حالی که ممکن است سرگرمی، سودمندی اجتماعی، ذهنی و عاطفی داشته باشد، دربارۀ تناسب آن در رابطه با یادگیری به خصوص در محیط‌های آموزشی قدیمی جای بحث وجود دارد. دو مشکل مجزا وجود دارند که باید در ‌این جا به آن‌ها توجه کنیم: اول ‌این که آیا سرگرمی در حقیقت فرآیند یادگیری را بهبود می‌بخشد یا مانع آن می‌شود، و دوم ‌این که آیا نگاه یاد گیرندگان دربارۀ مناسب بودن سرگرمی مثبت است یا منفی. پرنسکی (2005) بیان می‌کند که کسانی که ادعا می‌کنند یادگیری نباید سرگرم کننده باشد به‌ این خاطر است که سرگرمی را در تضاد با سخت‌کوشی می‌دانند، ولی در حقیقت سرگرمی و سخت‌کوشی در سوی کاملا متضاد با یکدیگر قرار ندارند. چنین به نظر می‌رسد که سرگرمی، به خصوص در زمینۀ بازی کردن، برای یادگیری و پیشرفت در کودکان زیان‌بار است. رومک و روفی (2009) می‌گویند که «بازی و سرگرمی برای پیشرفت و برانگیختن فراوان کودکان زیان‌ بارند» (ص. 630). آن‌ها دربارۀ ‌این که سرگرمی و عواطف مثبت ‌اندیشۀ خوش‌بینانه و توانایی حل مسأله را بهبود می‌بخشند و استرس را کاهش داده و توانایی فیزیکی را افزایش می‌دهند به تحقیقات فردریکسون و جوینر (200) دربارۀ تجربیات اتحاد و گروه‌گرایی است استناد می‌کنند. بیسون و لاکنر (1996) عقیده دارند سرگرمی برای برخی از یادگیرندگان، می‌تواند بر یادگیری از طریق انگیزش درونی، فراهم کردن امکان تعلیق موانع اجتماعی، کاهش استرس و ‌ایجاد شرایط آرام، اثر مثبتی داشته باشد.

از طنز معمولا به عنوان روشی برای‌ ایجاد رابطه بین معلمان و یادگیرندگان در آموزش استفاده می‌شود. بید و لامبرت (2010) عقیده دارند که طنز می‌تواند با کاهش هیجان، ‌ایجاد تمرکز، پراکنده‌ سازی عصبانیت و‌ ایجاد حسی مثبت نسبت به معلم، یادگیرندگان را حمایت کند، اگر چه یکی از محدودیت‌های طنز‌ این است که هنگامی که به میزان کمی از ارزش‌های آموزشی حاصل می‌شود، حس رضایت‌مندی ‌ایجاد می‌شود، ولی طنز در حالت متعادل می‌تواند علاقه و توجه را افزایش دهد. با‌ این وجود، آن‌ها تأکید دارند که «طنز در آموزش با یک هدف تأیید شدۀ آموزشی باید از کمدی نامربوط متمایز شود» (بید و لامبر، 2010). سرگرمی همچنین به ‌ایجاد محیطی که در آن تمرین و اشتباه امکان‌ پذیر است، کمک می‌کند. کوستر (2005) بر‌ این امر تأکید می‌کند. همان‌طور که شواهد نشان می‌دهند سرگرمی محیطی است بدون فشار که در کل دربارۀ عمل است نه انجام کاری واقعی، رومک و رافی (2009) عقیده دارند که‌ این امنیت روانی کلیدی برای سرگرمی است.

فهرست مطالب
بازی‌های دیجیتال و یادگیری
مقدمه‌ی ویرایشگران مجموعه
بخش اول - مقدمه
فصل اول: مقدمه
محدوده زمینه
پیش‌زمینه
ساختار کتاب
بخش دوم- بازی‌ها به عنوان محیط‌های یادگیری فعال
فصل دوم: ارزیابی بازی‌های دیجیتال برای یادگیری
ارزیابی تشخیصی و کلی
فصل سوم: بازی‌ها به عنوان چالش‌های معنادار
فصل چهارم: بازی‌ها به عنوان زمینه‌های معتبر
فصل پنجم: بازی‌ها به عنوان تعاملات اجتماعی
بخش سوم – بازی‌ها به عنوان ابزار انگیزه‌بخش
فصل ششم: بازی‌ها به عنوان حوادث درگیرساز
فصل هفتم: بازی‌ها به عنوان لذت‌های طراحی شده
فصل هشتم: بازی‌ها به عنوان مکانیزم‌های پاداش
بخش چهارم – بازی‌ها به عنوان محیط‌های بازی
فصل نهم: گیم‌ها به عنوان بازی حمایت شده
فصل دهم: بازی فضایی برای تجربه کردن
فصل یازدهم: بازی‌ها به عنوان یک جهان دیگر
بخش پنجم – بازی‌ها به عنوان تکنولوژی یادگیری
فصل 12: بازی‌ها به عنوان سیستمی تعاملی
فصل سیزدهم: بازی‌ها به عنوان زیستگاه دیجیتال
فصل چهاردهم: بازی‌ها به عنوان تجربه چند حسی
بخش ششم – نتیجه‌گیری
فصل پانزدهم: آینده بازی و یادگیری
منابع

مطالب مرتبط

تگ‌ها

مطالب پربیننده

پربیننده
آخرین مطالب

عضویت در خبرنامه