کتاب سرگرمی و بازی در آموزش: اصول، نظریه‌ها و راهبردهای اجرایی

کتاب سرگرمی و بازی در آموزش: اصول، نظریه‌ها و راهبردهای اجرایی


در کتاب سرگرمی و بازی در آموزش: اصول، نظریه‌ها و راهبردهای اجرایی اثر راضیه شفایی و کیوان صالحی، طیف گسترده‌ای از مباحث نوین در خصوص بازی و سرگرمی و تاثیرات آن بر مهارت‌های دانش‌آموزان مورد کنکاش قرار گرفته است. این کتاب می‌تواند یاری‌گر معلمان، مربیان، والدین و مشاوران در هدایت فرآیند بازی‌های کودکان باشد.

بدین‌ صورت که می‌توان مباحث ارزشمند و نوینی نظیر: انواع رویکردهای سرگرم آموزی، انواع سرگرم آموزها، نمونه‌ای از بازی با وسایل بازی، نمونه‌ای از بازی رقابتی، نمونه‌ای از بازی حل مسئله، انواع بازی‌های جدی، یادگیری بازی بنیاد، نمونه‌ای از یادگیری بازی بنیاد دیجیتال، ماهیت بازی‌های ماجراجویانه، نحوه و دلایل استفاده از بازی در مدارس، مراحل کاربرد بازی و سرگرمی در کلاس و بازی‌ها و یادگیری مشارکتی (مسابقات بازی‌های تیمی) و همچنین کاربرد بازیسانی در آموزش را در آن یافت.

محتوای کتاب سرگرمی و بازی در آموزش: اصول، نظریه‌ها و راهبردهای اجرایی (entertainment and games in education) می‌تواند به عنوان منبعی ارزشمند و کاربردی برای دانشجویان دوره‌های تربیت معلم و دوره‌های کارشناسی علوم تربیتی، آموزش ابتدایی و روانشناسی مورد استفاده قرار گیرد تا ضمن ایجاد بینش عمیق در خصوص تنوع و ظرفیت به کارگیری از بازی و سرگرمی‌ها در آموزش، با ارائه نمونه‌های کاربردی امکان پیاده‌سازی و زمینه‌سازی برای بهره‌گیری از دستارودهای بازی و سرگرمی در آموزش و به ویژه در ارتقای مهارت‌های زندگی و صلاحیت‌های شهروندی را فراهم نماید.

در اهمیت بازی برای کودکان شاید اغراق نباشد اگر بگوییم نمی‌توان هیچ وظیفه و فعالیتی فراتر از "بازی" برای کودکان متصور شد. کودکان از طریق بازی رشد پیدا می‌کنند، می‌آموزند و با جهان واقعی آشنا می‌شوند. همچنان که بر سن این خردسالان اضافه می‌شود بر درجه جدیت و واقع‌گرایی و پیچیدگی بازی‌ها افزوده می‌شود تا جایی که در مدارس امروزی که همان‌طور که خواهیم خواند به نوعی بر پایه برخی عناصر بازی بنا نهاده شده‌ است، جنبه جدیت به قدری غلبه می‌کند که بعد بازی‌وار آن به فراموشی سپرده می‌شود.

حدود نیم قرن است که متخصصان آموزشی سعی بر آن دارند که نقش و کاربرد بازی و سرگرمی را در آموزش و یادگیری مورد مداقه قرار داده و ضمن شناسایی کارکردهای آن، زمینه نهادینه‌سازی استفاده از ظرفیت شگرف انواع بازی‌ها در فرآیندهای یاددهی یادگیری فراگیران و به ویژه کودکان را به صورت کاملا علمی، مورد بررسی قرار دهند.

در کشور ما نیز هر چند ایده استفاده از بازی‌ها، بسیاری از معلمان و دانش‌آموزان را بر می‌انگیزد، اما تلاش‌های چندانی در به روز کردن و مدون ساختن دانش جدید در این زمینه صورت نگرفته است. این کتاب، تلاشی بر آن بوده است که دریچه‌ای نو و خلاق به معرفی ظرفیت‌های بالقوه و جایگاه فعلی جهان بازی، سرگرمی و آموزش در عصر جدید باشد.

پس از ارائه تاریخچه‌ای از استفاده از سرگرمی و بازی در آموزش در فصل اول، فصل‌های کتاب بر اساس سیر تحول استفاده از سرگرمی و بازی در آموزش تدوین شد.

فصل دوم شامل رویکرد سرگرمی، آموزشی است، در این فصل ابتدا به تعریف سرگرم‌آموزی و رویکردهای سرگرم‌آموزی که از طریق نقش و تعامل، نمایش (به‌صورت نمایش در آوردن)، داستان (شبیه‌سازی)، مربی و جو کلاس، سرگرم آموزی در محیط رایانه‌ای، سرگرم آموزی با برنامه‌های تلویزیونی، سرگرم‌آموزی با روبات‌ها اجرا می‌شود، پرداخته‌ایم؛ همچنین انواع سرگرم آموزها، و جایگاه سرگرم‌ آموزی در مؤسسات آموزشی را مورد کنکاش قرار داده‌ایم.

به منظور آشنایی معلمان و مربیان، نمونه‌هایی از سرگرم‌آموزی در درس علوم شامل نمونه‌ای از بازی با وسایل بازی، نمونه‌ای از بازی رقابتی، نمونه‌ای از بازی حل مسئله، مورد بررسی قرار گرفته است، سپس به تبیین اصطلاحات مشابه نظیر سرگرمی، آگاهی و سرگرمی، فناوری، پرداخته شده و در انتها نیز انتقادات به سرگرم آموزی، مورد بررسی قرار گرفته است.

در فصل سوم، تعریف و خاستگاه بازی‌های جدی و تفاوت آن با بازی‌های سرگرم‌ آموز ارائه شده است. همچنین در بخش بعدی، انواع بازی‌های جدی و سطوح یادگیری در بازی‌های جدی معرفی شده است.

در فصل سوم ضمن تعریف یادگیری بازی بنیاد، مقایسه بازی‌های جدی و یادگیری بازی بنیاد مطرح شده است و با ارائه سه نمونه از یادگیری بازی بنیاد دیجیتال، انواع بازی‌های یادگیری و ژانرهای بازی‌های دیجیتال تشریح و در ادامه ابعاد یادگیری بر اساس بازی، بازی‌ها و نظریه‌های یادگیری و استفاده از بازی در مدارس بررسی شده است.

در انتها نیز ضمن معرفی مراحل طراحی بازی‌ها، به مراحل کاربرد بازی‌ها در کلاس و ارتباط بین بازی‌ها و یادگیری مشارکتی و همچنین ارزشیابی در بازی‌ها مورد بحث و بررسی عمیق قرار گرفته است. همچنین به این سؤال که چرا بازی‌های دیجیتال در مدارس جایابی نمی‌کنند؟، پاسخ داده شده است.

در فصل چهارم، ضمن تعریف بازیسانی، به خاستگاه و تفاوت بازیسانی و یادگیری بازی بنیاد، اشاره شده است. همچنین عناصر بازی و عوامل مؤثر در پویایی در بازیسانی، تشریح شده است. در انتها نیز کاربرد بازیسانی در آموزش در قالب پنج گام شامل الف) درک زمینه و مخاطبین هدف، ب) تعیین اهداف یادگیری، ج) ساختاربندی تجربه، شناسایی منابع، و استفاده از عناصر بازیسانی، مطرح شده و در نهایت نیز بازیسانی پاداش محور و بازیسانی معنادار و ارزشیابی از بازیسانی شرح داده شده است.

زمینه استفاده از سرگرمی و بازی در آموزش، چه رسمی و یا غیررسمی آن‌قدر وسیع است که هر یک از مباحث مطرح‌شده در این کتاب، خود شایسته تدوین کتابی جداگانه است، با این حال هدف در کتاب سرگرمی و بازی در آموزش معرفی و ارائه چشم‌انداز کلی و آشنایی با ابعاد و زمینه‌های مرتبط بوده است.

فهرست مطالب
فصل اول: تاریخچه
هدف‌های یادگیری
تاریخچه
فصل دوم: سرگرم‌آموزی
تعاریف
رویکردهای سرگرم‌آموزی
برگرفتن نقش و تعامل
نمایش (بصورت نمایش در آوردن)
داستان (شبیه‌سازی)
مربی و جو کلاس
سرگرم‌آموزی در محیط رایانه‌ای
سرگرم‌آموزی با برنامه‌های تلویزیونی
سرگرم‌آموزی با ربات‌ها
انواع سرگرم‌آموزی‌ها
سرگرم‌آموزی در موسسات آموزشی
موزه‌ها و موزه کودکان
اوقات فراغت و مراکز آموزشی بوم‌شناختی، باغ وحش‌ها
نمونه‌هایی از سرگرم‌آموزی در درس علوم
نمونه‌ای از بازی با وسایل بازی
نمونه‌ای از بازی رقابتی
نمونه‌ای از بازی حل مسئله
اصطلاحات مشابه
سرگرمی آگاهی
سرگرمی فناوری
انتقادات به سرگرم‌آموزی
خلاصه فصل
خودآزمایی
فصل سوم: بازی‌های جدی
تعریف بازی
تعریف بازی‌های جدی
خاستگاه بازی‌های جدی
نمونه‌ای از بازی‌های جدی
تفاوت بازی‌های جدی و سرگرم‌آموزها
انواع بازی‌های جدی
سطوح یادگیری در بازی‌های جدی
خلاصه فصل
خود آزمایی
فصل چهارم: یادگیری بازی بنیاد
مقایسه بازی‌های جدی و یادگیری بازی بنیاد
تعریف یادگیری بازی بنیاد
انواع بازی‌های یادگیری
نمونه اول از یادگیری بازی بنیاد دیجیتال
نمونه دوم از یادگیری بازی بنیاد دیجیتال
نمونه‌ای از یادگیری بازی بنیاد غیردیجیتال
ژانرهای بازی‌های دیجیتال
بازی‌های ماجراجویانه
سکوها
معما
ایفای نقش
تیرانداز
ورزش‌ها
استراتژی
ابعاد یادگیری بر اساس بازی
انگیزه
مهارت‌ها
محیط غنی برای یادگیری
بازی‌ها و نظریه‌های یادگیری
رویکرد رفتارگرایی
رویکرد شناخت‌گرایی
رویکرد سازنده‌گرایی
رویکرد فرهنگی- اجتماعی
رویکرد یادگیری شناختی- اجتماعی بندورا
رویکرد یادگیری موقعیتی و انتقال یادگیری
یادگیری موقعیتی
استفاده از بازی در مدارس
طراحی بازی‌ها
مطابقت دادن بازی‌ها و اهداف یادگیری
طراحی بازی موثر برای یادگیری
تهیه مشخصات مفهومی بازی
مراحل کاربرد در کلاس
ارزشیابی در بازی‌ها
ارزشیابی تکوینی در بازی‌ها
ارزشیابی پنهان
مدل شایستگی
مدل شواهد
مدل تکلیف
ارزشیابی اثرگذاری بازی‌ها
چرا بازی‌های دیجیتال در مدارس جایابی نمی‌کنند؟
خلاصه فصل
خودآزمایی
فصل پنجم: یادگیری با بازی‌های غیردیجیتال
چرا یادگیری با بازی؟
تفاوت بازی‌های آموزشی و بازیهای یادگیری
انواع بازی
الف) بازی‌های مهمانی
بازی آوازخوانی
ب) بازی‌های روی میز
بازی‌های کارتی
بازی‌های صفحهدار
بازی ایفای نقش
بازی‌های راهبردی
یادگیرندگان به عنوان سازندگان بازی
بازی‌ها و یادگیری مشارکتی (مسابقات بازی‌های تیمی)
5 عنصر گروه‌های مشارکتی جانسون
توصیف راهبرد
شیوه اجرا
خلاصه فصل
خودآزمایی
فصل ششم: بازیسانی
نمونه اول
نمونه دوم
تعریف بازیسانی
خاستگاه
تفاوت بازیسانی و یادگیری بازی بنیاد
عناصر بازی (مکانیک‌ها)
پویایی در بازیسانی
پاداش
مقام
دستاوردها
خود ابرازگری
رقابت
نوع دوستی
کاربرد بازیسانی در آموزش
گام اول: درک زمینه و مخاطبین هدف
گام دوم: تعیین اهداف یادگیری
گام سوم: ساختاربندی تجربه
گام چهارم: شناسایی منابع
گام پنجم: استفاده از عناصر بازیسانی
شیوه‌های اجرا
بازیسانی پاداش محور و بازیسانی معنادار
ارزشیابی از بازیسانی
باز‌یسانی به‌ عنوان ارزشیابی
انتقادات به بازیسانی
خلاصه فصل
خودآزمایی
منابع
واژه‌نامه انگلیسی به فارسی
واژه‌نامه فارسی به انگلیسی
فهرست معانی

مطالب مرتبط

تگ‌ها

مطالب پربیننده

پربیننده
آخرین مطالب

عضویت در خبرنامه